گپی با پژمان درباره سهم اندک صادرات بازی های رایانه ای تا قانون حق نشر

به گزارش سفر به آنتالیا، تهران (پانا) - سید صادق پژمان مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای با اشاره به اینکه تعداد بازیکنان پلتفرم رایانه ای رو به کاهش است اسم می نماید که از مجموع 32 میلیون بازیکن ایرانی فقط 20درصد که جمعیتی بالغ بر 6 میلیون و 500 هزار نفر هستند از پلتفرم رایانه برای بازی استفاده می نمایند و میانه سنی بازیکنان رایانه تقریباً 23 سال است. او علت این کاهش تعداد کاربران را بیش از اینکه تحت تأثیر افت کیفیت بازی های این پلتفرم بداند به خاطر گرایش کاربران نسبت به بازی بر روی پلتفرم های موبایل و کنسول می داند.

گپی با پژمان درباره سهم اندک صادرات بازی های رایانه ای تا قانون حق نشر

بنیاد ملی بازی های رایانه ای به نام تنها نهاد متولی صنعت بازی های دیجیتال در کشور است که زیر نظر وزارت ارشاد فعالیت می نماید. در گفت وگو با پانا سید صادق پژمان مدیرعامل تازه بنیاد ملی بازی های رایانه ای به آنالیز شرایط بازی های یارانه ای در ایران و صندلی بین المللی آن پرداخته ایم و از موانع پیش روی توسعه این فعالیت در ایران سخن گفته شده است.

فلسفه شکل گیری بنیاد ملی بازی های رایانه ای چه بود؟

بنیاد ملی بازی های رایانه ای در صندلی اولین و تنها نهاد متولی صنعت بازی های دیجیتال در کشور و به نام یکی از زیرمجموعه های وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی در خردادماه سال 1385 فعالیت خود را آغاز کرد. حمایت کامل از ظرفیت های موجود این صنعت در کشور با رویکرد بومی سازی و تقویت فراوریات داخلی و حمایت و نظارت بر توسعه فرآیند فراوری، تأمین، واردات، صادرات و صدور مجوزهای لازم بازی ها ازجمله اهدافی بود که از همان بدو تأسیس بنیاد به نام کارکردها و وظایف این نهاد در چهارچوب تهیه و تنظیم راهبردها و سیاست های مورجهانز برای آن در نظر گرفته شدکه همچنان ادامه دارد. پس از تشکیل بنیاد ملی بازی های رایانه ای هم مسئله فرهنگ استفاده مطلوب از بازی های دیجیتال به منظور جلوگیری از آسیب های احتمالی ناشی از استفاده نامناسب از آن ها و کاهش نگرانی های خانواده ها از ارائه محتواهای نامناسب در بازی ها به نام هدفی اساسی و مهم معین شدکه درنهایت نظام رده بندی سنی بازی ها با نام اسرا شکل گرفت. بعلاوه سازوکار رده بندی سنی بازی های دیجیتال هم از سال 1388 فعالیت خود را آغاز کرد.

علی رغم تحریم ها صادرات بازی های موبایلی و رایانه ای افزایش داشته است

از زمان تأسیس که به دلیل اوضاع نابسامان ویدیو گیم ها در کشورمان این بنیاد تأسیس شد تا امروز فرایند بازی سازی ایرانی را چطور ارزیابی می کنید؟

فرایند بازی سازی ایرانی و کسب عایدی از بازی ها در ایران به لحاظ کمیت و مقدار عایدی حاصل از آن از طرف کاربران پیشرفت قابل توجهی داشته است و قابل مقایسه با سال های نخست تأسیس بنیادکه تعداد معدودی بازی ساز در کشور وجود داشتند و بازی های مختص پلتفرم PC را فراوری می کردند، نیست. طی این سالها پیروزیت های زیادی در صنعت بازی ایران به دست آمده است و شاهد رشد چشمگیری در فراوری بازی های خوب ایرانی و درخشش آنها در عرصه های بین المللی و رویدادهای جهانی بودیم و بازی های ایرانی زیادی توانسته اند در بازارهای بین المللی پیروز باشند و با ناشران عظیم و معتبر قرارداد همکاری امضا نمایند. بنیاد ملی بازی های رایانه ای هم برای تسهیل در این فرایند برنامه هایی را در نظر گرفته است ازجمله طراحی خدمات صادراتی در ساختار حمایتی همگرا که بیشتر اعتبارات آن به وسیله مرکز تعاملات بین المللی ریاست جمهوری تأمین می گردد. در این طرح، شرکت ها و تیم های بازی سازی عضو ساختار حمایتی بنیاد می توانند به مقدار 2.5 برابر اعتبار پایه خود از حمایت های صادراتی برای بازی های خود بهره مند شوند و می توانند خدماتی نظیر مشاوره، تهیه گزارش های تحقیقات بازار، شرکت در رویداد های تجاری و آموزشی آنلاین و حضوری، تهیه محتوای تبلیغاتی بومی برای بازار خارجی و تبلیغات دیجیتال در بازار های بین المللی را دریافت نمایند. البته شرایط تحریم مسئله نشر بین المللی بازی ها را با چالشی جدی در این سال ها روبرو کرده اما در این شرایط هم صادرات بازی های موبایلی و رایانه ای ایرانی به حوزه بین الملل و کشورهای منطقه نه تنها متوقف نشده بلکه رجحان یافته است. اتفاق دیگری که به توسعه صنعت بازی در ایران یاری کرد مسئله حضور مارکت های بومی برای انتشار و توزیع فراوریات بازی سازان داخلی بود. به واسطه حضور مارکت های بومی در ایران زمینه ای فراهم شد تا بازی سازان کوچک بتوانند اقدام به ساخت بازی های موبایلی نمایند و این اتفاق به توسعه و پیشرفت بازی های موبایلی ایرانی بسیاریاری کرد.

استعدادیابی دانش آموزان در طرح مدرسه بازی سازان فردا در شبکه شاد

از اثرگذارترین فعالیت های بنیاد ملی بازی های رایانه ای، تأسیس انستیتو ملی بازی سازی است. خروجی نیروهای آموزش دیده و متخصص بازی سازی در این مرکز را چطور ارزیابی می کنید؟

بیش از 10 سال از تأسیس انستیتو ملی بازی سازی می گذرد و در این مدت پیچیدگی های آموزشی و ساختاری انستیتو متناسب با صنعت بازی سازی در جهان همراه بوده است. در سال های اخیر عده زیادی از دانش پژوهان انستیتو ملی بازی سازی جذب شرکت های بازی سازی شده و بعداً به نام مدیران ارشد فنی، هنری و طراحی فعالیت کرده اند. عده دیگری هم پس از گذراندن دوره های تخصصی در انستیتو، به نام تیم های مستقل ابتدا در مرکز رشد بازی سازی بنیاد زیر نظر منتورها آموزش دیده اند و بعد از استقلال از مرکز رشد، نسبت به فراوری بازی های پیروز و حتی صادرات آن ها اقدام کرده اند. ازاین جهت می توان گفت که عده زیادی از دانش پژوهان انستیتو ملی بازی سازی به وسیله اساتید به نام کارورز در شرکت های بازی سازی جذب و بعداً استخدام می شوند. در سال 1399، 1443 نفر در کلاس ها و کارگاه های انستیتو شرکت کرده اند که عده زیادی از شرکت نمایندگان در کلا س های ترمیک پس از ارائه پروژه های پیروز به اساتید، به نام کارورز یا نیروی تازه کار به وسیله مدرسان به شرکت های بازی سازی معرفی شده اند. به همین دلیل می توان گفت که اساتید فعلی انستیتو اغلب مدیران میانی و ارشد شرکت های بازی سازی هستند که در طی 10 سال گذشته بیش از 90 درصد آن ها از دانش پژوهان انستیتو بوده و پس از گذراندن دوره های تخصصی فنی، هنری و طراحی به صنعت پیوسته اند. با تعامل انجام شده با اساتید بازی سازی در سال گذشته 65 نام کارگاه و کلاس تخصصی باهدف تربیت نیروی انسانی ماهر برای صنعت برگزار گردید. در سال 99 هم انستیتو برای نخستین بار برنامه ویژه ای برای استعدادیابی دانش آموزان سراسر کشور با همکاری وزارت آموزش وپرورش و در قالب مدرسه بازی سازان فردا طراحی و پیاده سازی کرد. در آبان ماه سال گذشته از این مدرسه رونمایی شد و هم اکنون بیش از 63 هزار عضو دارد که بیش از 90 درصد آنان دانش آموزان هستند. در این مدرسه مجازی که در شبکه شاد فعالیت می نماید، بازی سازی به صورت آنلاین و با زبانی قابل درک برای دانش آموزان به وسیله اساتید باتجربه به صورت رایگان تدریس می گردد. به همین دلیل تابستان سال جاری هم دوره مبانی بازی سازی در قالب 30 ساعت برای مهارت افزایی دانش آموزان به وسیله انستیتو و باهمت اساتید این مرکز برای دانش آموزان شبکه شاد برگزار می گردد. از دیگر اقدامات برجسته انستیتو در یک ساله اخیر می توان به برگزاری دوره های آموزشی فرهنگی اشاره کرده که مسبوق به سابقه نبوده و هدف از برگزاری آن ها، آموزش والدین و نوجوانان و ارتقای سواد بازی در بین آن ها بوده است که در این زمینه هم از ظرفیت شبکه شاد استفاده شده است. انستیتو در سال 99 با توجه به محدودیت های کرونایی، اقدام به برگزاری دوره مشترک پروژه محور با بخش خصوصی کرده است که طی آن بیش از 300 نفر به صورت رایگان به وسیله منتورها آموزش دیده و در کارگاه ها و سخنرانی های انتقال تجربه شرکت داشته اند و درنهایت پیروز به فراوری به پروژه بازی پیروز و انتشار در فروشگاه دیجیتالی داخلی شده اند.

مانع عظیم بازی سازی فیلم های شاخص، موضوع حق امتیاز است

بنیاد بنا داشت درباره فیلم های شاخص ایرانی بازی بسازد یا راجع به اساطیر ایرانی در جهت توسعه فرهنگ بومی بازی سازی داشته باشد. این طرح به کجا انجامید؟

در چند سال اخیر بنیاد، مذاکراتی در این خصوص با بنیاد سینمایی فارابی انجام داده است؛ اما مشکلاتی در مورد حق مالکیت فکری فیلم ها وجود دارد و ازآنجایی که بازی ها به تنهایی به میزان فیلم ها پول ساز نیستندو اگر یک بازی را با یک فیلم در ایران مقایسه کنیم، ممکن است بازی عایدی کمتری داشته باشد و ازاین جهت احتیاج است که تهیه نماینده فیلم سینمایی برای فراوری یک بازی براساس آن فیلم سرمایه گذاری کند. نه اینکه بازی ساز بخواهد اقدام به دریافت حق حق امتیاز مالکیت فکری یک فیلم برای ساخت بازی کند. این مشکل همچنان پابرجا است و با توجه به اینکه حق حق امتیاز فیلم ها هزینه بالایی دارد، بازی ساز اگر بخواهد اقدام به خرید حق حق امتیاز و فراوری بازی کند تا زمان رسیدن به مرحله سودآوری زمان زیادی است و این فرآیند برای او به لحاظ مالی ارزان نیست. ازاین جهت تا به امروز خیلی در این زمینه توفیقاتی حاصل نشده اگرچه که ما نمونه های پیروزی از این تعامل میان صنعت سینما و صنعت بازی در جهان را داریم. البته این نمونه های پیروز بیشتر برای بازی های کنسول وPC هستند.

در ساختار حمایتی همگرا از ایده ها و استارت آپ های نوپا حمایت می کنیم

آیا بنیاد، بودجه معین و تعریف شده ای برای حمایت از ایده های نو دارد؟

در بنیاد بودجه معینی برای سازوکاری با نام ساختار حمایتی همگرا تعریف شده است. ساختار حمایتی همگرا باهدف شناسایی و حمایت از استعدادهای بازی سازی، توانمندسازی بازی سازان نوپا، تقویت توانمندی بازی سازان درحال رشد و بهره مندی از توانمندی شرکت های عظیم بازی سازی در جهت توسعه صنعت بازی های ویدئویی آغاز به کار کرد. در این ساختار حمایتی این امکان برای بازی سازان کوچک در مجموعه های استارتاپی نوپا و صاحب ایده های تازه به وجود آمده تا از بودجه تعریف شده در این ساختار در قالب حمایت های اعتباری برای خدمات مورد احتیاج جهت تحقق ایده های خود استفاده نمایند. این بودجه به صورت سالانه به این مجموعه های بازی سازی اختصاص پیدا می نماید. ضمن اینکه به وسیله مبادی مختلف مثل رویدادهای مهم صنعت بازی امکان معرفی تیم یا شرکت به ساختار حمایتی همگرا هم وجود دارد تا اعتبار مورجهانز برای تحقق ایده های تازه در اختیارشان گذاشته گردد.

اقبال از بازی های موبایلی و کنسول بیشتر از پلتفرم رایانه است

بسیاری معتقدند بازی های بومی به لحاظ تجاری شکست خورده اند. تحلیل شما چیست؟

بازی های بومی را می توان در دودسته اصلی بازی های ویژه پلتفرم موبایل و پلتفرم رایانه قرار داد. بازی های موبایلی به واسطه تبلیغات و پرداخت های درون برنامه ای از یک حداقل عایدیی برخوردار هستند و در میان آن ها بازی های بسیار پیروز با سطح عایدیی خوب و تعداد کاربران بالا وجود دارد که حتی از برخی بازی های پرمخاطب خارجی در ایران هم پیروز تر هستند. اما بازی های بومی در پلتفرم PC در بازار داخلی راستا پرفرازونشیبی را در این سال ها شاهد بوده است. دلایلی از قبیل نبود قانون حق امتیاز و قیمت بالای قطعات رایانه ای که پیش احتیاج بازی های تازهتر است باعث بی توجهی به این پلتفرم در ایران شده است و براساس آمار ارائه شده در آخرین پژوهش دایرک هم تعداد بازیکنان رایانه ای رو به کاهش است و هم میانگین سنی آنها افزایش پیدا کرده است. براساس این آمار از مجموع 32 میلیون بازیکن ایرانی تنها20 درصد که جمعیتی بالغ بر 6 میلیون و 500 هزار نفر هستند از پلتفرم رایانه برای بازی استفاده می نمایند و مبه وسیله سنی بازیکنان رایانه تقریباً 23 سال است. این کاهش تعداد کاربران بیش از اینکه تحت تأثیر افت کیفیت بازی های این پلتفرم باشد، متأثر از افزایش و گرایش کاربران نسبت به بازی بر روی پلتفرم های موبایل و کنسول است. هرچند همان طور که اشاره شد، افزایش قیمت قطعات رایانه در این سال هم مزید دلیل بوده است. بااین حال همه گیری و اقبال مخاطبان طی سال های اخیر به بازی های بومی در این پلتفرم ازجمله بازی زولا و بازی سفیر عشق جان تازه ای به رونق این پلتفرم در ایران بخشید.

حضور بازی های ایرانی در عرصه های بین المللی

یکی از اقدامات مهم این بنیاد برگزاری فستیوال بازی های ویدیویی ایران است. آیا تابه حال آثار این فستیوال یا جشنواره های مشابه که به همت بنیاد طراحی شده است توانسته در خارج از ایران هم مورد استقبال قرار بگیرد؟

بله، بازی های ایرانی متعددی که در جشنواره ها بازی های رایانه ای تهران پیروزیت های خوبی را کسب کردند در ادامه در عرصه بین الملل هم خوش درخشیدند و به انتشار بین المللی رسیدند و توانستند عایدی و کاربران خوبی کسب نمایند. در این خصوص نمونه های زیادی وجود دارد. ازجمله بازی شبان که در اولین دوره های جشنواره بازی های رایانه ای تهران پیروزیت هایی به دست آورد و در ادامه راستا خود به وسیله ناشر بین المللی بیگ فیش گیمز توزیع شد. در حوزه بازی های جدی هم نمونه های پیروزی از بازی هایی که در رویداد بازی های جدی سیگپ جزء بازی های منتخب معرفی شدند و به جشنواره های بین المللی راه پیدا کردند هم وجود دارد. مثل بازی کیپ استپ، بازی ساخته شده به وسیله دانشجویان و فارغ التحصیلان بااستعداد دانشکده چندرسانه ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز که در جایزه بازی های جدی 1398 که هر ساله به وسیله بنیاد ملی بازی های رایانه ای برگزار می گردد، رتبه دوم بخش جشنواره را از آن خود کرد و در آذرماه سال گذشته با شرکت در جشنواره بین المللی گالا در فرانسه که هر ساله به وسیله انجمن بازی های جدی (Serious Game Society) دریکی از کشورهای اروپایی برگزار می گردد، برنده نهایی بخش آکادمیک این جشنواره شد. کیپ استپ در حالی مقام نخست بخش آکادمیک این جشنواره را از آن خود کرد که در این جشنواره بازی دیگری به نام تیزران که نام بازی جدی سال 1398 را به خود اختصاص داد، نامزد دریافت جایزه در همین بخش شده بود. یعنی از سه بازی راه یافته به بخش فینال این جشنواره، دو بازی ایرانی بودند.

5 سال است که به بازی های آموزشی وارد شده ایم

در جهان عموماً مرسوم است که بازی های آموزشی برای مشاغلی مثل خلبانی ساخته می گردد یا برای سربازها به وسیله بازی، شرایط قرار دریافت در محیط جنگی را فراهم می نمایند. بنیاد در این زمینه سفارش هایی داشته است؟

این بازی ها به نام بازی های جدی شناخته می شوند. مجموعه بنیاد ملی بازی های رایانه ای به نام تنها متولی سیاست گذاری، ریل گذاری، نظارت و حمایت در حوزه بازی های دیجیتال کوشش دارد که به همه بخش های این اکوسیستم و حوزه های متفاوت این اکوسیستم در قالب برنامه های کلان کوتاه مدت و بلندمدت توجه داشته باشد. یکی از زیرشاخه های مهمی که طی چند سال اخیر در بنیاد ملی بازی های رایانه ای دنبال شده، حوزه بازی های هدفمند و جدی بوده است. بازی های جدی به بازی هایی گفته می شوند که صرف نظر از رویکرد تفریح دارای اهداف آموزشی هستند. به عبارتی بازی علاوه بر وجهه تفریح، هیجان و جذابیت آن ظرفیت های متفاوتی دارد که می تواند آموزش را بهینه کند و منشأ ایجاد تحول در نظام آموزشی کشورمان گردد. بنیاد طی 5 سال گذشته با برگزاری رویداد جایزه بازی های جدی گام های مهمی در این زمینه برداشته و به طور خاص از شکل گیری هسته های پژوهشی و فراوری این بازی ها حمایت کرده است. درعین حال بنیاد با برگزاری این رویداد طی تعامل با نهادها، سازمان ها و مراکز دانشگاهی نسبت به ظرفیت های موجود دربازی های جدی مبنی بر آموزش، فرهنگ سازی و درمان اطلاع رسانی و نسبت به جذب حمایت های این مراکز هم کوشش های خوبی انجام داده است. به نوعی بنیاد در نقش واسط میان گروه های بازی ساز و سازمان های مختلف از فراوری بازی های جدی حمایت می نماید. بزودی هم فراخوان پنجمین رویداد جامع جایزه بازی های جدی 1400 (SeGaP2021) که پاییز سال جاری و به میزبانی دانشکده برق و مهندسی کامپیوتر دانشگاه تهران برگزار خواهد شد، منتشر می گردد.

منبع: خبرگزاری پانا
انتشار: 27 تیر 1400 بروزرسانی: 27 تیر 1400 گردآورنده: antalyanet65.ir شناسه مطلب: 1737

به "گپی با پژمان درباره سهم اندک صادرات بازی های رایانه ای تا قانون حق نشر" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "گپی با پژمان درباره سهم اندک صادرات بازی های رایانه ای تا قانون حق نشر"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید